Generacijski zaokret u industriji videoigara: Mladi smanjuju potrošnju

Industrija videoigara
Mladi Amerikanci između 18 i 24 godine, nekadašnja najvjernija publika videoigara, danas mnogo pažljivije biraju kako troše svoj novac. Prema izvještaju analitičke kuće Circana, njihova prosječna tjedna potrošnja na videoigre pala je gotovo 25% u odnosu na isto razdoblje prošle godine. Dok su druge dobne skupine zabilježile tek blage padove ili čak blagi rast, kod mladih je ovaj pad znatno izraženiji. To jasno pokazuje promjene u njihovim potrošačkim navikama.
Mladi Amerikanci smanjili potršnju
Između siječnja i travnja 2025. ukupna potrošnja mladih Amerikanaca na videoigre smanjila se za 13% na godišnjoj razini. Za razliku od njih, starije skupine pokazuju rast potrošnje. Tempo je bio sporiji nego ranijih godina. Ove promjene povezuju se s poznatim ekonomskim pritiscima. Tržište rada sve teže upošljava mlade diplomante, mnogi se vraćaju otplati studentskih zajmova, dok su dugovi po kreditnim karticama i životni troškovi na visokoj razini.
Bank of America u svojoj analizi navodi kako osobna potrošnja ove dobne skupine opada. To predstavlja odstupanje od dosadašnjeg trenda u kojem su mladi trošili sve više s rastom svojih prihoda. Istovremeno, troškovi samog gaminga znatno rastu. Xbox je podigao cijene svojih konzola, a novi naslovi poput The Outer Worlds 2 dolaze s cijenom od 80 dolara. Nintendo prati sličan trend. Mario Kart World za novu konzolu Switch 2 također će koštati 80 dolara, dok će Donkey Kong Bananza biti nešto jeftiniji, ali i dalje skup, s cijenom od 70 dolara.
Industrija videoigara suočena s padom interesa
Za industriju videoigara, koja je desetljećima temeljila svoj uspjeh na mladim korisnicima, ove brojke predstavljaju ozbiljno upozorenje. Ako se ne prilagode novim ekonomskim uvjetima i navikama potrošača, proizvođači igara mogli bi se suočiti s dugoročnim gubitkom interesa mlađih generacija. Takav generacijski pad interesa može imati veće posljedice od bilo kakve tehnološke nadogradnje ili inovacije.
Jasno je vidljivo da se u svijetu digitalne zabave mijenjaju prioriteti, a gaming, barem za sada, nije na vrhu liste mladih potrošača, prenosi Poslovni puls.